Virtual Workspace - "Encore Plus Belle" (Plus belle la vie)

Creating a
Virtual Workspace
for "Encore Plus Belle"

We collaborated with Cinetwork to create a fully customized virtual workspace supporting the production of Encore Plus Belle (the sequel to Plus Belle La Vie). This project involved designing an interactive pixel art map, focusing on both old school aesthetics and user functionality, while integrating essential features such as collisions, interactive elements, and built-in video conferencing.

By leveraging WorkAdventure’s platform, we delivered an interactive environment tailored to the needs of a modern production team. The result is a creative, fun and efficient digital workspace that enhances collaboration and streamlines workflows.


La Yegros - Haz / Album Art & Social Media Designs

Creation of the album art cover and social media assets for the latest album of the queen of neo-cumbia, La Yegros. The artwork leverages the technique of pareidolia, where the face of the singer and the album title emerge through an optical illusion. This visual approach captures the essence of the album, blending vibrant aesthetics with a touch of surrealism, reflecting La Yegros’ innovative style.


Aywa - Al Wan

Aywa
Al Wan

Après plusieurs mois de travail, je suis très heureux de pouvoir présenter le vidéoclip musical réalisé en 3D, pour le morceau Al Wan, du groupe Aywa. L’esthétique choisie représentait un défi à la fois artistique et technique, dans la mesure où il est intégralement composé de particules, et vise à reproduire l’effet de l’encre se mouvant dans de l’eau.

Inspiré par la calligraphie aussi bien que par l’atomisme dans anciens, il s’agit d’évoquer une méditation poétique sur la spiritualité et le rapport à ce qui nous dépasse. L’ambition du métrage est de figurer une histoire de l’humanité, depuis l’échelle microscopique des premiers organismes monocellulaires, jusqu’aux dimensions impensables des galaxies et de leur myriades de planètes.

Un petit défi, sur le plan artistique. car il s’agit non seulement de reproduire en 3D l’effet si spécifique de l’encre dans de l’eau, mais également de donner forme à travers ce prisme à un ensemble d’objets, d’êtres et de situations qui conservent malgré tout un sens, esthétique et visuel.

Sur le plan technique également, car il a été nécessaire de simuler, de manière physiquement réaliste, un très grand nombre de particules, et de rendre le tout de manière convaincante. Il y a en moyenne entre 50 et 100 millions de particules par plan moyen de 250 images. Le métrage est rendu en 24i/s, et il dure un peu plus de 4 minutes, ce qui monte le nombre final de particules à plusieurs milliards. Tout a été produit grâce au logiciel de production 3D/Simulation Houdini.

Le temps de travail total sur le film s’élève à 5 mois, et a demandé plus de 300h uniquement pour le rendu.

Al Wan signifie “couleurs” en arabe, mais peut métaphoriquement également décrire la variété, ou la diversité. C’est une signification que nous avons essayé de traduire visuellement, en produisant un métrage en noir et blanc, auquel s’ajoutent peu à peu des tâches de couleurs, pour culminer dans une symphonie chromatique.

Inspi

rations

L’une des inspirations principales est le petit chef-d’oeuvre de réalisation et de technique qu’est cette publicité pour la télévision chinoise CCTV. Un grand merci à certains de ses techniciens qui m’ont donnés quelqiues directions techniques pour la réalisation de ce clip, sur les excellents forums officiels de Sidefx ainsi que sur le Reddit dédié à Houdini, de vraies communautés de passionnés, et de grands techniciens et artistes.

Périmètre
Technique

L’ensemble du clip a été réalisé sous cette merveille de logiciel qu’est Houdini, avec quelques éléments de textruging réalisés avec Substance Painter.

L’essentiel du travail (et de la difficulté !) a consisté à trouver des solutions à la fois techniques et artistiquement satisfaisantes pour diriger un très grand nombre de particules.

Si on veut faire les calculs, il y a entre 50 et 100 million se particules constantes par shot moyen de 250 images, le film est rendu en 24 images/s, et il dure au total un peu plus de 4mn, ça fait en tout plusieurs milliards de particules générée pour tout le film ! Et l’ensemble du cache de simulation pèse un peu plus de 600go

 

La technique utilisée est celle de l’advection de porticules à partir de volumes. Elle consiste, en résumé, à produire une simulation de fumée (volume), dirigée selon un certain nombre de paramètres physiques (turbulences, noises, flotabilité, etc…), et de « calquer » dans un second temps la vélocité des particules sur celle de la simulation de fumée.

Un (très) grand nombre de particules

L’encre, et l’effet si particulier qu’elle donne lorsque plongée dans l’eau, est composée en réalité de milliers de particules microscopiques qui, mises bout-à-bout, forment cet effect filandreux caractéristique. Dans la mesure où on essaie au maximum de se rapprocher des conditions réelles, il faut donc simuler exactement la même chose en 3d, avec un système de particules. Et ça tombe très bien, car Houdini est spécialisé dans ce genre de simulations, au point où il est utilisée pour élaborer des simulations scientifiques.
L’idée est donc d’augmenter considérablement le nombre total de particules, à plusieurs millions (50/100 millions par plan). L’une des techniques utilisées pour cela est appelée « wedging ». Elle consiste à mettre en cache plusieurs fois le même ensemble de particules, mais en changeant à chaque itération la « seed » dirigeant la position de départ de chaque particules. On densifie ainsi le nuage de particules pour s’éloigner de l’effet granuleux et s’approcher au maximum de l’effet filandreux en question.

Wedging

En savoir plus sur l'aspect technique du wedging dans Houdini

Lors de la mise en cache de la simulation, dans le même nœud, on crée un attribut de wedge qu’on utilise pour piloter le paramètre ‘seed’ de la simulation de particules (‘pop’, dans le langage H). De cette manière Houdini mettra en cache la simulation autant de fois que le nombre de wedges indiqué (c’est-à-dire que si la simulation a 500 000 particules et que 2 wedges sont indiqués, on obtient 2 caches avec 500 000 particules chacune). Mais comme on utilise l’index de wedge pour piloter l’attribut seed de la simulation, chaque cache aura un attribut seed différent, et donc chaque particule dans la deuxième simulation sera à un emplacement légèrement différent de sa jumelle dans l’autre simulation. Conceptuellement, comme beaucoup de choses dans Houdini, c’est similaire à une boucle « for » dans les langages de programmation : on itère sur une opération spécifique tout en modifiant certains de ses paramètres internes.

Enfin, on merge le nombre total des wedges dans le nœud de cache (il sortira 1 million de particules, selon mon exemple précédent). C’est ce que j’ai fait dans la plupart des plans, en montant parfois jusqu’à 6 wedges, chacun avec 10 ou 20 millions de particules.

Interpolation

Je ne vais pas entrer trop dans les détails ici, car cela implique un peu de code vex et prendrait du temps à détailler. Mais autant que je sache, certains systèmes (comme Krakatoa, qui est toujours le roi dans ce domaine, mais que je n’ai pas réussi à configurer et à utiliser efficacement, donc j’ai opté pour une solution ‘full’ Houdini) ont une manière très spécifique d’interpoler entre les différentes positions des différentes particules. Dans certains des rendus du clip, j’ai essayé de reproduire cette façon de travailler, en calculant la position intermédiaire de la même particule à deux instants de temps, et en positionnant les particules à ces emplacements intermédiaires.

Enfin, ce genre de simulation exige un assez grand nombre de substeps.

Matériaux et rendu

<p style= »text-align: justify; »>Donc, l’idée est d’avoir un très grand nombre de particules, à une échelle très petite, mais cela peut ne pas suffire pour obtenir l’aspect vaporeux désiré. Un matériau qui n’est pas totalement opaque à certains endroits permet de révéler la profondeur du nuage de particules.

Une touche finale consiste à d’activer les options de flou de mouvement et de vitesse sur le moteur de rendu (ici Redshift), cela aidera à éviter l’aspect granuleux abhorré (!).</p>

Aywa

Al Wan


iZem feat. Flavia Coelho & Luiza

work

Le clip de Sua Pele se veut un hommage aux productions visuelles des années 80/90, dans un esprit « DIY ». Inspiré d’une esthétique lo-fi, légèrement kitsch, celle de l’époque des VHS, du magnétoscope et de sa lecture parfois aléatoire, où la matière visuelle était conservée sur bande, nous avons cherché à évoquer un temps révolu, mais pas si lointain, qui nourrit encore nos imaginaires visuels. Cela nous semblait intéressant, pour un morceau intitulé « Sua Pele » (« ta peau »), composé et interprété pendant les périodes de confinement du Covid, moment où les corps étaient par définition distants, de nous éloigner des rendus numériques modernes, et de leur perfection lissée. On leur a préféré la nostalgie organique des vidéos conservées sur bande, avec leurs nécessaires imperfections, erreurs d’encodage et autres glitchs venant perturber la matière visuelle. Cette esthétique nous semblait un contrepoint intéressant et ludique au thème du morceau, qui évoque l’éloignement contraint des corps, et donc aussi la perturbation du rapport à notre sensualité.


Aywa - Hada Saadi

Aywa
Hada Saadi

Le concept : un clip centré autour de la figure d’Adil Smaali, chanteur de Aywa. Son visage, extérieur, qui porte les marques de son histoire, et son visage intérieur, comme en miroir, un paysage à parcourir par un ensemble de métaphores visuelles.


Techniques

Zbrush & Substance Painter

Plusieurs techniques ont été utilisées pour la réalisation de ce clip.

Tout d’abord, nous avons eu la chance de filmer avec une caméra de très haute qualité, une Arri Alexa, manipulée par le talentueux Enzo Pianetti.

Pour la création 3d, le visage d’Adil a été intégralement reconstitué par photogrammétrie, via Meshroom, le modèle retravaillé dans Zbrush, et retexturé dans Substance Painter, de manière à pouvoir sortir des textures photoréaliste en 8K, de très haute qualité. Le montage et le compositing ont été fait dans DaVinci Resolve

Houdini

De nombreux assets et scènes ont été créés avec l’un des plus merveilleux logiciels que le monde ait jamais porté, j’ai nommé : Houdini.

Houdini est un logiciel de création 3d procédurale, qui emprunte une grande partie de son workflow aux techniques de programmation informatique. Ces deux caractéristiques (la logique procédurale, et le fait qu’on puisse manipuler la géométrie à bas niveau, selon une logique de programmation) le rendent particulièrement souple et puissant pour produire des VFX ou des simulations d’eau, de particules, de tissu, etc… au point qu’il est devenu le logiciel standard de l’industrie cinématographique (et du jeu-vidéo!) pour ce genre d’effets (Game of Thrones etc…).

Houdini nodetree

Unreal Engine 5

Exactement pendant la période de création du clip, une toute nouvelle version du moteur Unreal Engine 5 est sortie, grâce à laquelle plusieurs plans de la vidéo ont été réalisés. Le gros avantage d’UE5, c’est son tout nouveau moteur de rendu, qui est une véritable révolution. Il présente une qualité quasiment équivalente aux moteurs de rendu Off-line, mais avec des temps de rendu en quasi temps-réel. Concrètement, il peut rendre en quelques minutes, et avec une qualité presque équivalente, ce qu’un moteur de rendu classique met des heures, ou des jours entiers, à rendre.

Deux scènes ont été intégralement réalisée vie UE5.

UE5 renders

Influences

Ghost in the Shell

Adam Savage / Weta Workshop a conçu ces impressionnants robots, pour le film Ghost in the Shell (Rupert Sanders), inspiré du grand classique du manga de Masamune Shirow.

Giuseppe Arcimboldo

Giuseppe Arcimboldo, Arcimboldi, ou Arcimboldus (vers 1527 à Milan – 11 juillet 1593 à Milan) est un peintre maniériste italien, célèbre pour ses nombreux portraits suggérés par des végétaux, plantes, fruits et fleurs.

Clair-obscur

Avec l’aide d’Enzo Pianetti (cadrage/chef-op), nous nous sommes beaucoup inspirés du clair-obscur, en particulier dans sa période hollandaise (Rembrandt), pour mettre en valeur le visage d’Adil, et la dualité que nous souhaitions faire ressortir à l’image

Équipe technique & artistique

Vincent / JS Prod : Administratif, Management
Enzo Pianetti : Cadreur, Chef Op
Audrey Brunel : Maquilleuse
Adil Smaali : Acteur, Musicien
Julien Peronnet / Al3ph : réal, fx

Un grand merci à Alizée pour son soutien et ses retours !

La création du clip a pris environ 10 mois, si on compte la préprod, la réunion de toute l’équipe et du matériel, le tournage lui-même, et la création 3d+montage proprement dite, en comptant environ 8 de ces 10 mois dédiés à la création des assets, aux rendus et au montage/postprod. L’ensemble des rushs, pour une vidéo finale de moins de 4mn, pèse environ 1.5 Teraoctet, (1500 giga), et le dossier de travail contenant les assets 3D 1 teraoctet !

Vous pouvez avoir accès au dossier de production complet du clip, storyboard, essayages, maquillages, planning ,influences et références etc… Et plus globalement avoir un perçu de l’importante organisation que demande la préparation et la création d’un projet de ce genre, en cliquant sur ce lien suivant


La pietà - Pas désolé

La Pietà
Création du clip vidéo - Pas désolé

J’ai passé environ 4 mois à produire un clip intégralement en 3d, pour le morceau ‘Pas désolé’, de La Pietà. Le parti-pris était de proposer une esthétique en bichromie, mettant en scène la vie d’un personnage, à travers des tranches de vie, quasiment de sa naissance à sa mort, dans un style à la fois naïf et évocateur. On suit ainsi la courbe d’une existence, avec ses joies et ses peines, de ce personnage qui est à la fois toi, moi, personne et tout le monde, le tout présenté comme une longue rêverie symbolique. L’usage de la bichromie, et du rendu très schématique permet à tout un chacun de s’identifier au personnage principal, quasiment le seul dont on perçoit le regard blanc, un peu à la manière dont la «ligne claire» d’Hergé autorise, par son abstraction, à se projeter facilement dans le héros.

La technique repose intégralement sur un rendu en bichromie, sur l’utilisation de lumières volumétriques (‘godrays’), et sur l’utilisation du « negative space », ce qui apparente son rendu à des ombres chinoises. Les techniques de 3d modernes permettant ainsi plus de relief et de profondeur de champ que les ombres chinoises traditionnelles.

Logiciels utilisés

Influences

Another World

Eric Chahi, Delphine Software, 1991

Another World est un jeu mythique du début des
années 90, connu non seulement pour son gameplay,
mais peut-être et surtout pour sa patte graphique,
entièrement dessinée à la main, pour un rendu en
polygone et en aplats de couleurs. Limité à 16 couleurs
(16 bit), la direction artistique est considérée comme
un chef-d’œuvre du genre.

Limbo / Inside

Playdead, Microsoft Studio, 2010 & 2016

Limbo et inside sont deux jeux vidéos indépendants
salués par la critique, à la fois pour leur ambiance,
leur gameplay, et plus fondamentalement pour la
direction artistique et le rendu visuel. Celui-ci repose
essentiellement sur de la bichromie (noir et blanc),
et sur un personnage principal sans visage, ou
uniquement avec des yeux blancs. Ainsi qu’un usage
très esthétique des lumières volumétriques.

Kirikou

Kirikou et la sorcière, Michel Ocelot, les Amateurs
prod., 1998

Kirikou, pour son usage de modèles épurés, flirtant
souvent avec les ombres chinoises, dans un style
proche du théâtre d’ombre.

La nuit du chasseur

La nuit du chasseur, Charles Laughton, Paul Gregory
prod., 1955

Le chef-d’œuvre incontesté de Laughton fait un usage
très spécifique des découpes, des ombres et du travail
sur les espaces négatifs, pour créer un univers à la fois
onirique et effrayant, à la manière d’un conte de fée
morbide.

Princes et princesses

Michel Ocelot, les Amateurs
prod., 2000

Princes et Princesses est un film d’animation en théâtre
d’ombres (papier découpé) de Michel Ocelot, réalisé
en 1989, sorti en 2000, et composé de six contes.

Blade Runner 2049

Denis Villeneuve, Scott Free Productions

La grande œuvre de Denis Villeneuve utilise de manière
extrêmement élégante les lumières volumétrique, les
espaces négatifs, et un nombre réduit de couleurs,
pour donner une ambiance extrêmement pesante à
son univers.

Esthétique

Negative

Space

Plus qu’un simple remplissage du cadre, la photographie et la composition d’image sont un jeu de composition, d’assemblage de formes et d’agencement de couleurs. Il est ainsi possible de mettre en valeur un personnage ou un objet en accordant une grande importance à l’espace vide qui l’entoure. Semblant peut-être à première vue paradoxale, cette pratique met à profit ce qu’on appelle l’espace négatif. L’exemple le plus connu de l’usage de l’espace négatif est l’illusion d’optique présentant deux visages qui se font face vus de profil : on peut ou bien discerner les visages, ou bien voir la forme qu’ils dessinent (le plus souvent un vase, dans cette illusion).

“Godrays”

Les rayons crépusculaires sont des rayons de la lumière solaire qui semblent provenir d’un unique point dans le ciel, du Soleil lui-même. Ils apparaissent sous formes de raies lumineuses divergentes entrecoupées de zones ombragées.
L’exemple le plus fameux est l’effet que l’on peut constater dans les églises, quand les rayons du soleil passent à travers les vitraux pour créer une découpe lumineuse dans la pièce plus sombre.


"Linda la Cumbia" - La Yegros

Conception

Il y a environ trois mois, j’ai été embauché par l’équipe du groupe La Yegros (qui avait vu mes deux précédents clips en 3d, que j’avais réalisé pour mon propre groupe, que vous pouvez retrouver et ) pour réaliser le clip d’un morceau de son prochain album : « Linda la cumbia ».

Voici quelques détails sur la création du clip.

Logiciels utilisés :

Blender (modélisation / retarget des fichiers de motion capture / création des animations)

– Cinema 4D (composition générale de la scène / rendu)

– Moteurs de rendu : Octane render / Sketch & Toon

– Zbrush (modélisation de l’oeil)

– Substance painter (texturing)

– Marvelous Designer (création des tissus / robe etc…)

– Illustrator (création d’assets)

– After Effect (montage et compositing)

Meshroom (photogrammétrie)

Modèle d'oiseau sous licence CC par Hypnosis sur Blendswap

Toutes les animations de l’oiseau ont été faites sous l’excellent Blender (ainsi que toutes les modélisations des assets du clip), qui est un logiciel dont j’adore l’efficacité et sur lequel j’ai vraiment mes marques. Les anim ont été exportées ensuite en .fbx vers Cinema 4d, qui était le logiciel central de mon workflow.


La modélisation principale de la chanteuse a été faite également sous Blender, et sur l’incroyable Manuel Bastioni Lab, qui m’a permis de produire un modèle de base de haute qualité, avec une anatomie réaliste, et une topologie rendant le modèle parfaitement animable.

Je disposais également d’une 60aines de photos du visage de La Yegros, prises par un photographe, qui m’ont permis de faire un modèle HD en 3d de son visage (via Meshroom).

Je comptais au début me servir de ce modèle après l’avoir retopologisé, pour le rendre directement animable. mais finalement après plusieurs essais qui ne me donnaient pas satisfaction, je ne m’en suis servi que comme référence. J’ai donc remodélisé directement le mesh en sortie de Manuel Bastioni Lab (7 versions différentes du modèle avant d’arriver au définitif !), afin qu’il soit le plus réaliste possible et se rapproche au maximum du visage de La Yegros.

Blender / Manuel bastioni Lab

octane node setup landscape

Deux esthétiques dans le clip, une plutôt photoréaliste, rendue via le très véloce Octane render, et une esthétique « sketchy », réalisée avec le moteur de rendu non-réaliste interne de C4d, « Sketch and Toon », qui permet de rendre des lignes stylisées avec un très grand nombre de paramètres modifiables. Les temps de rendus sont par contre extrêmement longs. Assez paradoxalement, les parties « sketchy » du clip ont mis énormément plus de temps à rendre que les parties plus photoréalistes.


Autres réalisations